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TU Berlin

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Akzeptanzfähigkeit von Tagging-Systemen in benutzergenerierten virtuellen Welten
Citation key Pannicke2010
Author Pannicke, D. and Hahne, M. and Neubauer, N. and Ochab, B. and Lieb, R. and Meister, M. and Obermayer, K. and Rammert, W. and Zarnekow, R.
Title of Book Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2010
Pages 1191 – 1201
Year 2010
Number 978-3-941875-31-9
Publisher Universitätsverlag Göttingen
Abstract Virtuelle Welten sind computergenerierte Umgebungen, in denen Menschen, ver-mittelt durch ihre künstlichen Repräsentanten („Avatare“), miteinander und mit den Objekten der Welt interagieren (Castronova 2005). In jüngster Zeit wurde hierbei vor allem Linden Labs „Second Life“ bekannt, wo es den Nutzern erlaubt ist, komplexe eigene Inhalte (User-generated Content) zu erstellen. Durch die Etablierung eines vollständig auf benutzergenerierten Inhalten basierenden Gestal-tungsansatzes und eines damit verbundenen Geschäftsmodells hat „Second Life“ die Wertschöpfungsmöglichkeiten eines solchen Interaktionsraums beispielhaft vorgeführt. Ähnlich wie bei der Einführung des WWW gibt es jedoch für benutzergene-rierte virtuelle Welten zunächst keine Praxis, die dem Nutzer eine bestimmte Deu-tungs- und Interaktionsweise nahe legt. Insbesondere stellt das Fehlen von Naviga-tions- und Orientierungspraktiken eine deutliche Akzeptanzhürde dar. Eine analo-ge Problematik stand auch am Anfang der Verbreitung des WWW. Die dezentral erschaffenen Inhalte mussten zunächst systematisiert und klassifiziert werden. Betrachtet man entsprechende Dienste, so lassen sich vor allem auf automatischer Indexierung basierende Suchmaschinen (z. B. Google, Yahoo) und auf dem Prin-zip der Sozialen Navigation (Dieberger et al. 2000) basierende Social Bookmarking Dienste (z. B. Delicious, Mr. Wong) unterscheiden. Versucht man derartige Dienste auf virtuelle Welten zu übertragen, stellen sich eine Reihe von Problemen, die sich nach drei Aspekten unterscheiden lassen: Pannicke, Hahne, Neubauer, Ochab, Lieb, Meister, Obermayer, Rammert, Zarnekow 1192 ? Inhalte: Unterschiedliche Inhalte (virtuelle 3D-Artefakte, Landschaften, Textu-ren, Videos) werden miteinander kombiniert und räumlich angeordnet. Die Inhalte unterliegen dabei einer vergleichsweise starken Veränderungsdynamik. ? Interaktivität: Die Bedeutung des virtuellen Ortes entsteht nicht nur über die enthaltenen Gestaltungselemente, sondern wird über die dort stattfindenden sozialen Interaktionen konstruiert, welche wiederum durch Mensch-Technik-Interaktivität vermittelt ist (Rammert 2000; Rammert und Schubert 2006). ? Institutionalisierung: Ähnlich zum WWW liegt die Freiheit zur Erstellung von Inhalten auf Seiten der Benutzer. Der dabei entstehenden Dynamik stehen je-doch keine institutionalisierten Regeln gegenüber, wie oder wo Inhalte erfasst und systematisiert werden sollten. Folgt man der Analogie zwischen dem WWW und benutzergenerierten virtuellen Welten, stellt sich die Frage: Wie kann dem Benutzer in einer unkoordiniert wach-senden Fülle von Inhalten das Auffinden von für ihn relevanten Inhalten erleich-tert werden? Eine direkte Übertragung z. B. des Page Rank Algorithmus ist nicht ohne weiteres möglich, da virtuelle Orte und Artefakte selten indizierbare Texte bzw. Hyperlinks beinhalten. Da benutzergenerierte virtuelle Welten einen starken Fokus auf sozialer Interaktion haben, erscheinen Strategien sozialer Navigation aussichtsreich. Der vorliegende Beitrag geht somit folgender Forschungsfrage nach: Sind Tagging-Systeme in benutzergenerierten virtuellen Welten akzeptanzfähig?
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